Rynek mediów i reklamy 2014-2018
2014-06-10 09:37
Przeczytaj także: Rynek mediów i reklamy 2013-2017
Rynek gier wideo
- Globalne przychody w segmencie PC osiągną apogeum (7,2 bln USD) już w 2014 r. i będą spadać w średnim tempie 0,9% na rok w latach kolejnych. Podczas gdy trend spadkowy rozpoczął się w USA już w 2010 r., segment PC rośnie wciąż w umiarkowanym tempie np. w Chinach czy Indiach.
„Powolny trend spadkowy w segmencie PC wynika z dynamicznych zmian technologicznych na rynku, a także transferu przychodów do innych segmentów tj. konsoli, mobile czy online. Warto zauważyć, że rynek PC przeżywa swój renesans w zakresie gier dystrybuowanych kanałem cyfrowym. Wzrosty w tym obszarze, nie są jednak w stanie zrównoważyć ogólnego trendu spadkowego niemniej innowacyjne projekty jak Steam Machines, Oculus Rift czy wywodzący się z Polski GOG (Good Old Games należący do Grupy CD Projekt) – które oferują bardzo atrakcyjny cenowo i wygodny dostęp do wielu ‘zakurzonych’, ale nie zapomnianych tytułów, jak również nowych produkcji z poziomu jednego serwisu - mogą stanowić światełko w tunelu dla długowieczności gier PC” – wskazuje Michał Koniec, starszy menedżer w zespole ds. sektora telekomunikacji, mediów i rozrywki PwC.
- Konsole pozostają najbardziej lukratywnym segmentem gier. Ogółem przychody ze sprzedaży wyniosły w 2013 r. 25,4 bln USD i będą rosły w średnim rocznym tempie 4,7% do poziomu 32 bln USD w 2018 r. Największym rynkiem gier w segmencie konsol pozostają Stany Zjednoczone, natomiast w 2014 r. Wielka Brytania wyprzedzi Japonię i zastąpi ją na drugim miejscu.
„Debiut konsol ‘nowej generacji’ Sony (Playstation 4) oraz Microsoft (Xbox One) pod koniec 2013 r. okazał się ogromnym sukcesem i stał się dodatkową siłą napędową tego segmentu gier globalnie. Konsole ‘nowej generacji’ pozwalają użytkownikom pobrać cyfrową wersję gry, dzięki czemu korzystnie wpływają na rozwój cyfrowego kanału sprzedaży. Z jednej strony taka funkcjonalność powinna napędzać wzrost przychodów, z drugiej jednak stawia producentów gier konsolowych przed dylematem ustalenia właściwiej strategii cenowej, aby nie doprowadzić do kanibalizacji przychodów w tradycyjnym kanale sprzedaży” – mówi Michał Koniec.
- Przychody z gier online będą rosły w tempie 7,4% rocznie osiągając poziom 30,6 bln USD w 2018 r., zaledwie 1,5 bln USD mniej niż będzie w tym roku wart rynek konsol. Głównym motorem wzrostu w tym segmencie będą Korea Południowa, Chiny i Japonia.
Informacje o raporcie
Raport PwC w sprawie pespektyw światowego rynku rozrywki i mediów na lata 2014-2018, Global Entertainment and Media Outlook 2014-2018, jest 15. wydaniem corocznej publikacji zawierającej pogłębione analizy oraz dane historyczne i prognozy dotyczące wydatków reklamowych i wydatków konsumentów/użytkowników końcowych w 13 głównych segmentach branżowych i 54 krajach.
![Rynek reklamy i mediów w I poł. 2014 r. [© patpitchaya - Fotolia.com] Rynek reklamy i mediów w I poł. 2014 r.](https://s3.egospodarka.pl/grafika2/reklama/Rynek-reklamy-i-mediow-w-I-pol-2014-r-141932-150x100crop.jpg)
oprac. : Aleksandra Baranowska-Skimina / eGospodarka.pl
Przeczytaj także
Skomentuj artykuł Opcja dostępna dla zalogowanych użytkowników - ZALOGUJ SIĘ / ZAREJESTRUJ SIĘ
Komentarze (0)