eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plWiadomościPublikacjeGaming przynosi krociowe zyski

Gaming przynosi krociowe zyski

2015-01-23 12:03

Przeczytaj także: Gaming i e-sport: zyskują popularność czy nie?


„Wasteland 2”, czyli sztuka grania na nostalgii


Najbardziej charakterystycznym zjawiskiem ostatnich lat jest bowiem gamingowy crowdfunding. W latach 2000-2010 wielu uznanych twórców gier znalazło się poza burtą wielkich firm producenckich. Wpływ na ich sytuację miały postęp technologiczny w grach oraz znacząca poprawa sytuacji biznesowej producentów. Gry zaczęły sprzedawać się w milionach egzemplarzy (milion sprzedanych od 1981 r. sztuk gry „Donkey Kong Country” oznaczał sukces wszech czasów), a producenci stawali się coraz bardziej, nazywajmy rzeczy po imieniu, chciwi. Prace nad nowymi tytułami były drastycznie skracane, tak by kolejne części wychodziły co dwa lata, a najlepiej – co roku. Ambitni producenci tworzący w ramach dawnej, teraz archaicznej technologii, gry duże, ambitne i skomplikowane nie byli mile widziani. W branży zaczęto preferować tytuły proste i epatujące graficznymi wodotryskami. Toteż legendy branży, twórcy hitów z dnia na dzień znaleźli się na ulicy.

Twórca przebojowego „Wasteland 2” Brian Fargo zebrał najpierw w internecie trzy miliony dolarów na stworzenie gry, która jest sequelem tytułu z 1987 r.


Jednak po roku 2010 zmieniły się zasady – nomen omen – gry. Zmienili je sami gracze, a dokładnie upowszechnienie się crowdfundingu, czyli zrzutki na nieszablonowe projekty, które nie znajdowały uznania u producentów-potentatów. Twórcy dawnych hitów zjednoczyli siły, by dostarczyć graczom znudzonym współczesnymi, banalnymi produkcjami coś nowego; użyli sposobu starego jak świat: odwołali się do nostalgii za przeszłością, wspomnień i tęsknoty do gier jak ze „starych, dobrych czasów”. Gracze chętnie wspierali produkcje dawnych mistrzów, mimo iż nie miały one szans ani na graficzne fajerwerki takich tytułów, jak „Call of Duty”, ani na porównywalny sukces.

W ten sposób gracze otrzymali naprawdę genialne produkcje, jak choćby „Wasteland 2” – kontynuację tytułu z 1987 r. (nota bene autor niniejszego artykułu urodził się 18 dni po premierze tego tytułu). Brian Fargo – legenda branży i twórca najgenialniejszych produkcji z lat 90. i początku dwutysięcznych – powiedział: „Zebraliśmy najlepszą i najbardziej doświadczoną ekipę w branży, by dostarczyć najlepsze gry, nie tylko na komputery PC, ale także urządzenia mobilne”. Komentarze komentarzami, ale czy gra okazała się faktycznie sukcesem? Fargo prosił graczy o 3 mln dolarów na „Wasteland 2”. Tyle też otrzymał. Choć kwota ta nie zwróciła się w dniu premiery (na to potrzebny był tydzień), to jednak okazała się sukcesem na tyle dużym, iż duże media gamingowe nie mogły już studia Fargo ignorować. Sama gra była ciekawą produkcją i nadchodząca premiera od studia Briana Fargo – „Torment: Tides of Numenera” – ma szansę co najmniej powtórzyć sukces „Wasteland 2”.

Z kolei miłośnicy gier fabularnych, czyli RPG (z ang. role-playing game) w klimatach fantasy wciąż oczekują na „Pillars of Eternity”, projekt twórców klasycznych produkcji: „Baldur’s Gate” (1998), „Icewind Dale” (2000) oraz „Planescape: Torment” (1999). Tutaj mamy do czynienia z projektem, który ze względu na renomę twórców i ich zawodową aktywność mógł liczyć na pieniądze producentów. Mimo to twórcy chcieli spełnić potrzeby graczy – i to do nich zwrócili się z prośbą o pieniądze. Efekt? Gra zebrała wymagane 4,1 mln dolarów i już wkrótce trafi do spragnionych wrażeń graczy.

Niczym jest jednak ten wynik przy puli pieniędzy zebranej przez grę „Star Citizen”. Chris Roberts – twórca legendarnych, kosmicznych symulatorów „Wing Commander” z lat 90. prosił graczy o 4 miliony. Zebrał, proszę usiąść, 55 mln dolarów! Jednak tutaj niezbędne jest zaznaczenie: znaczącą większość tej kwoty dali wielcy producenci, zachęceni sukcesem zbiórki i pragnący włączyć „Star Citizen” do swojego portfolio tytułów wydawniczych. Chris Roberts wciąż prowadzi rozmowy, jednak warunek podstawowy jest jeden – to on jako twórca ma wpływ na ostateczny kształt gry i producenci nie mogą sugerować mu jakichkolwiek zmian. To doprawdy nowa jakość w branży i szansa na bardziej autorskie, a mniej zimne i biznesowe traktowanie produkcji.

Gaming jako branża wszedł nie tyle w swoją złotą erę, ale raczej – staje się wreszcie poważniej traktowany biznesowo. Wpływ na to mają przede wszystkim ogromne zyski tytułów – dawniej wpisywane do księgi rekordów Guinessa, obecnie – do ksiąg rachunkowych potężnych i prężnych firm. Gaming nie tyle wchodzi więc w złotą erę, co po prostu zyskuje należne mu miejsce. Ku uciesze i inwestorów, i graczy.

poprzednia  

1 2 3

oprac. : Arkady Saulski / Gazeta Bankowa Gazeta Bankowa

Skomentuj artykuł Opcja dostępna dla zalogowanych użytkowników - ZALOGUJ SIĘ / ZAREJESTRUJ SIĘ

Komentarze (0)

DODAJ SWÓJ KOMENTARZ

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: