Jacy są polscy gracze?
2019-07-02 13:46
Gracz © fot. mat. prasowe
Przeczytaj także: Kim jest polski gracz i jakie gry online najchętniej wybiera?
Kim jest polski gracz?
Nie jest zaskoczeniem, że największą rzeszą osób zainteresowanych grami jest młodzież poniżej 18 lat (39%). Dość interesująco przedstawia się natomiast fakt, że wysoki odsetek (28%) polskich graczy występuje również pośród respondentów po 55. roku życia. W pozostałych grupach wiekowych zainteresowanie grami waha się pomiędzy 21 a 25%. Takie wyniki są zaprzeczeniem często pojawiającej się opinii, że grami wideo interesują się wyłącznie najmłodsi i nieposiadający siły nabywczej konsumenci.
– Dane z badania, które przeprowadziliśmy we współpracy z Mobile Institute, wyraźnie pokazują, że pewne stereotypy i skojarzenia dotyczące branży gier i esportu nie mają uzasadnienia w rzeczywistości. Polscy gracze to nie tylko nieletni, którzy uciekają w świat rozrywki w przerwach od obowiązków szkolnych. To także dorosłe osoby, które niekoniecznie mieszkają tylko w dużych ośrodkach miejskich, a co najważniejsze dysponują ponadprzeciętnymi dochodami, które dają im dużą siłę nabywczą i czynią atrakcyjną grupą celową dla marketerów i reklamodawców – komentuje Arkadiusz Miegoń, wiceprezes agencji Mexad Games.
Prawie połowa kupuje gry zaraz po premierze
Z raportu opublikowanego w kwietniu br. przez Wargaming i Newzoo wynika, że w minionym roku na gry wideo wydaliśmy niebagatelną wcale kwotę 2,57 mld zł, co daje na silną, 8. pozycję w Europie. Badanie Mexad Games potwierdza z kolei, że na zakup gier decyduje się 61% polskich graczy, z czego 44% robi to natychmiast po premierze, a pozostali czekają na obniżki cen. Gry wideo kupujemy najczęściej w sklepach stacjonarnych takich jak Empik, Media Markt (35%) ale też w polskich sklepach internetowych (26%) oraz na Allegro (25%). Co ciekawe, szczególnie z perspektywy marketingowej, 55% grających internautów chętnie kupi produkt/usługę, aby otrzymać zniżkę lub kod na zakup gry.
W gry najczęściej gra na PC, nie tylko solo
Najpopularniejszym urządzeniem, z którego korzystają polscy gracze, jest laptop (32%). Na podium uplasowały się jeszcze smartfony (29%) i komputery stacjonarne (26%), a tu za nim konsole (23%).
fot. mat. prasowe
Zainteresowanie grami
Gatunki gier, które najbardziej interesują polskich graczy, to strzelanki (np. Counter-Strike) czy przygodówki (np. Wiedźmin 3) - te pozycje wskazało po 21% internautów grających w gry. Na kolejnych miejscach znalazły się wirtualne karcianki (19%), wyścigi (17%) i tytuły strategiczne (16%). Gry stereotypowo są też kojarzone z rozrywką, która izoluje od innych ludzi. Jak pokazuje badanie – niesłusznie. Choć wielu internautów wskazuje, że grają sami (34%), to aż 38% gra z innymi osobami: znajomymi (18%) lub osobami poznanymi w sieci (20%).
Nie tylko gra, ale także ogląda i kibicuje
Dziś gaming to coś więcej niż samo granie w gry. Z zainteresowaniem grami może wiązać się także oglądanie wirtualnych przygód innych graczy czy kibicowanie profesjonalnym drużynom.
Streamy, czyli transmisje na żywo z grania, ogląda 48% grających internautów. Wśród osób niegrających ogląda je prawie co 10. osoba. Najczęściej są to użytkownicy między 18 a 34 rokiem życia, o miesięcznych dochodach między 5 a 7 tys. zł brutto na osobę. Osobami, które jednocześnie grają i oglądają streamy, są zarówno kobiety i mężczyźni, z lekka przewagą tej drugiej płci (55%). Fani streamów najczęściej oglądają rozgrywki kilka razy w tygodniu (25%).
Esport, czyli profesjonalne rozgrywki drużyn grających w gry, śledzi z kolei 39% graczy, z czego 24% robi to regularnie. Wśród wszystkich internautów, odsetek osób oglądających esport wynosi 23%. Do najpopularniejszych gier-konkurencji w ramach rozgrywek esportowych należą: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, FIFA czy Rainbow Six.
Badanie zostało zrealizowane przez Mobile Institute na zlecenie Mexad Games z wykorzystaniem ilościowej i jakościowej metody badawczej, tj. badania ankietowego i wywiadów indywidualnych. Partnerem raportu została organizacja AGO Esports, która pomogła w zebraniu wyników wśród członków społeczności zainteresowanej esportem.
oprac. : eGospodarka.pl
Przeczytaj także
Skomentuj artykuł Opcja dostępna dla zalogowanych użytkowników - ZALOGUJ SIĘ / ZAREJESTRUJ SIĘ
Komentarze (0)