Rynek gier wideo wzrośnie o jedną trzecią do 2028 roku
2024-10-02 14:28
Rynek gier wideo wzrośnie o jedną trzecią do 2028 roku © fot. mat. prasowe
Przeczytaj także: Gamedev: polska branża gier w drodze na szczyt?
Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku $196 mld i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo ($114 mld), streaming muzyki ($38 mld) oraz bilety do kina ($34 mld). Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Bez wątpienia o przyszłości rynku zdecydują młodzi gracze, którzy spędzają na tej formie rozrywki najwięcej czasu – mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company. – To zgodnie z ich oczekiwaniami i zwyczajami będzie rozwijał się rynek.
Z badania Bain & Company wynika, że 52 proc. ankietowanych regularnie korzysta z gier. Eksperci sugerują, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31 proc. to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80 proc. badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30 proc. czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku – 2,5 godziny.
Już w badaniu sprzed dwóch lat zaobserwowaliśmy, że młodsi gracze wolą spędzać czas z przyjaciółmi za pośrednictwem technologii niż w świecie rzeczywistym. Nic się pod tym względem nie zmieniło, nadal taką deklarację składa około połowa młodszych graczy mimo końca pandemii i lockdownów – dodaje Paweł Szreder.
Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu Bain & Company jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat – połowa.
Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni wydawać na nią więcej. Dla młodszych graczy platformy takie jak Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.
Eksperci Bain & Company zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami – komputerem, konsolą, komórką – w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech gier. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwości grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której oni korzystają (cross-play). Co więcej, około 41 proc. użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70 proc. użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.
Użytkownicy nie są przywiązani do platformy, z której korzystają, ale do gry i chcą możliwości korzystania z niej na różnych urządzeniach – twierdzi Paweł Szreder. – Technologicznie i biznesowo rynek dorósł do tej zmiany. Dla twórców gier oznacza to konieczność dostosowania się do oczekiwań i zmianę strategii. Widzimy, że nawet najbardziej konserwatywni producenci gier, którzy trzymali się dotychczas konsekwentnie jednej platformy, całkowicie zmieniają kurs.
Zdaniem ekspertów dzieje się tak w odpowiedzi na sygnały napływające z rynku, których twórcy gier nie powinni ignorować mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów na rynku. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Rynek ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, ale liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja – mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy – spadła.
Więcej informacji na temat rynku gier i pełna wersja raportu:
oprac. : eGospodarka.pl
Przeczytaj także
Skomentuj artykuł Opcja dostępna dla zalogowanych użytkowników - ZALOGUJ SIĘ / ZAREJESTRUJ SIĘ
Komentarze (0)